preskoči na sadržaj
.
Izdvajamo
Preuzmi RSS
| Objavljeno 16. 6. 2009. 00:00 | RSS

Pametni posrednici u okruženju online nastave

Korištenje videoigara i virtualnih simulacija za učenje može oduzimati mnogo vremena. Također, osim što se javljaju tehnički problemi koji mogu zaokupiti vrijeme nastave, učenicima je potrebno više vremena za ostvarivanje benefita učenja u virtualnim okruženjima.

U svom članku koji govori o tome kako likovi iz računalnih igara mogu ubrazi učenje (objavljenom u časopisu Innovate), autori Greg Jones i Scott Warren navode primjer u kojem su pametni posrednici korišteni zajedno sa strukturnom pričom kako bi se skratilo vrijeme potrebno za postizanje poboljšanih rezultata učenja kad je riječ o učenju u virtualnim okruženjima.

U posljednje je vrijeme mnogo uzbuđenja u području obrazovanja izazvala pojava korištenja igara, simulacija i ostalih trodimenzionalnih okruženja internetske nastave kao alternative tradicionalnim razrednim iskustvima. Najnovija istraživanja pokazuju da korištenje takve tehnologije u obrazovnim kontekstima može pozitivno djelovati na učenje.

Tako okruženja online nastave olakšavaju oblikovanje značenja stvarajući osjećaj prisutnosti i neposrednosti putem naprednih komunikacijskih sredstava i objekata učenja koji učenicima pomažu u izgradnji znanja. Iako navedena istraživanja ohrabruju, glavna prepreka ostaje vrijeme potrebno da se radom u takvim okruženjima postigne poboljšanje rezultata učenika.

Naime, učenicima koji uče u  okruženju u virtualnoj stvarnosti često je potrebno više vremena da ostvare poboljšanje formalnih rezultata učenja nego onima koji uče uz tradicionalni pristup u učionici. Primjerice, istraživanje virtualnog svijeta Taiga, trodimenzionalnog višekorisničkog virtualnog okruženja (multiuser virtual environment, MUVE) razvijenog u sklopu projekta Quest Atlantis, pokazalo je da je potrebno 30 ili više sati interakcije s okruženjem učenja te nekoliko dodatnih sati aktivnosti u učionici kako bi se postiglo značajnije poboljšanje rezultata učenja. Kako naglašavaju kritičari korištenja otvorenih, društveno-konstruktivističkih okruženja učenja i nastavnih planova u nastavi, malo je mjesta u današnjem obrazovnom ozračju za metodologije (ili tehnologije) koje ne mogu ubrzati ili izrazito produbiti učenje.

Također treba napomenuti da, iako su računalne igre hvaljene zbog svoje motivacijske snage, činjenica da učenici potroše mnogo vremena igrajući se ne znači da te igre predstavljaju pouzdan model za unaprjeđenje rezultata obrazovanja.

Autori članka vjeruju da je moguće razviti trodimenzionalna okruženja online nastave koja premošćuju jednu od osnovnih prepreka u okružjima formalne nastave, ograničenost vremena, a istovremeno pomažu učenicima u ostvarivanju ciljeva učenja. Dvije važne sastavnice takvih prostora bit će ključ razvoja boljih obrazovnih sustava: (a) pametni digitalni posrednici koji podržavaju učenika u učenju i (b) zanimljive priče putem kojih ti posrednici mogu smještati učenikove doživljaje učenja u određenu okolinu i usmjeravati ih. Članak autora Grega Jonesa i Scotta Warrena u svom članku bave se temom pametnih posrednika i vođenih nastavnih priča te navesti primjer udruživanja tih elemenata s ciljem unaprjeđenja rezultata učenja u programu Chalk House.

Pametni posrednici također mogu osloboditi nastavnike nekih zadataka vezanih uz okruženje tradicionalne nastave koji im oduzimaju mnogo vremena. Promatranjem klasične nastave u učionici uočeno je da nastavnik koji se oslanja na okruženje tradicionalne nastave troši znatno više vremena na odgovaranje na pitanja na koja je već bilo odgovoreno, pružanje visokog stupnja pomoći u pisanju pojedincima, upravljanje obveznim kao i izbornim nastavnim aktivnostima, ponovljeno usmjeravanje učenika na obrazovne zadatke te poticanje uključivanja u izborne zadatke koji služe produbljivanju znanja.

U okruženju Anytown, projektu koji je razvijen za potrebe unaprjeđenja vještine pisanja učenika osnovne škole, likovi su preuzeli nastavnikovu ulogu usmjeravanja na obrazovne aktivnosti te su se na njihove smjernice učenici mogli više puta osloniti kako bi saznali (ili se prisjetili) što činiti kako u aktivnostima igre tako i u aktivnostima pisanja. Dijalog među likovima se tijekom vremena razvijao te preusmjeravao učenike na nove aktivnosti pisanja i igre. Na taj su način pametni posrednici skratili vrijeme koje su nastavniku oduzimali nenastavnički zadaci, vremenski mu omogućujući pružanje visokog stupnja pomoći u pisanju pojedincima putem povratnih informacija o deskriptivnim pisanim radovima učenika.

 U duhu igara kao što su Myst proizvođača Cyan i serija Syberia tvrtke Adventure Company, informacije i izazovi u igri u okruženju Chalk House dolaze u obliku vizualnih, tekstualnih i zvučnih zagonetki. Obrazovni zadaci oblikovani su u priču u kojoj učenici nastupaju u ulogama mladih izvjestitelja kojima je dodijeljen zadatak da otkriju tajnu stare kuće i nestalog nasljednika. Napredak učenika prati se i prijavljuje nastavniku tijekom cijele igre. U okruženju igre igrači se susreću s trodimenzionalnom grafikom, dvodimenzionalnim slikama i pisanim tekstom koji im daju izravne informacije o zadacima u igri ili ih učenici moraju odgonetnuti uz pomoć objekata unutar igre i pametnih posrednika. Za dovršenje igre potreban je visok stupanj razumijevanja pročitanog teksta i primjene vokabulara. Bodovi skupljeni na temelju izvršenih obrazovnih zadataka, omogućuju igračima kupnju predmeta potrebnih za dovršenje istrage.

Kao i bodovi iskustva tradicionalnih igara, i ovi bodovi pomažu igračima u napredovanju prema boljem položaju u igri i pomažu oblikovati iskustvo u igri; napredniji igrači imaju pristup prethodno zaključanim mjestima, kao i drukčijem skupu odgovora posrednika od onoga dostupnog igračima s manje bodova.

Aktivnosti čitanja i pisanja pojavljuju se kao dio radnje igre i dijaloga likova. Pametni posrednici uklapaju obrazovne zadaće i ocjenjivanje napretka u učenju u igru dajući učenicima zadatke i zahtijevajući od učenika odgovore koji pokazuju razumijevanje i prisjećanje, ali na takav način da pitanja ne budu oblikovana kao "obrazovna". Svaka interakcija s posrednicima pomaže učenicima da ispune zadatke igre, pruža pojedinosti namijenjene unapređivanju vještine pisanja učenika ili objašnjava napredni vokabular koji učenici moraju razumjeti kako bi poboljšali pismenost. Suradnja s posrednicima potiče učenike na sudjelovanje u neprekinutom postupku razumijevanja i tumačenja teksta nakon kojeg slijedi prepričavanje.

Autori članka očekuju da će takva struktura pomoći da se automatiziam čitanja počne razvijati brže nego tradicionalnim pristupom budući da su učenici izloženi većoj količini teksta po jedinici vremena i brže dobivaju povratnu informaciju kad ne razumiju neku riječ vokabulara ili ne uspiju shvatiti odlomak nego pri korištenju tradicionalnog štiva.

Igrajući ove igre učenici vježbaju pisanje prepričavajući svoja iskustva u obliku novinarskih priča koje se sastavljaju u programu za obradu teksta postojećeg laboratorija i kroz sustav predaju na pregled nastavniku. Budući da je pisanje kontekstualizirano unutar učenikove uloge izvjestitelja u igri, učenici bi trebali doživjeti zadatak izvornijim i manje napornim od tradicionalnih pismenih radova. Utvrđeno je da su učenici spremniji sudjelovati u vježbama pisanja vezanima uz igru jer u njima vide poveznice s budućim radom, osobito s obzirom da nastavak igre ovisi o ispunjavanju takvih zadataka.

Kao i kod drugih igara, sam sustav pokreće učeničke aktivnosti učenja i igranja i pruža brzu povratnu informaciju vezanu uz napredak kako učenika tako i nastavnika. Osim toga, dizajniran je tako da pomaže ograničiti vrijeme koje nastavnici troše na obavljanje manje produktivnih funkcija (na primjer ponavljanje uputa) omogućujući učenicima korištenje pametnih posrednika sustava za pristup uputama, povratnim informacijama i objašnjenjima pojmova vokabulara i značenja riječi, osiguravajući nastavniku više vremena za pružanje dodatne ili popravne pomoći učenicima. Igrači dobivaju povratnu informaciju o svom radu od "stručnjaka" u obliku likova posrednika, poput Redaktora koji daje primjedbe na primjenu vokabulara kao i dubinu razumijevanja koju je učenik pokazao u pismenom radu. Na taj se način iskustvo igranja oblikuje prema obrazovnim potrebama svakog učenika, čime se skraćuje vrijeme koje nastavnik troši na pružanje povratnih informacija te učenicima omogućuje da više vremena posvete vježbanju čitanja i pisanja.

Zbog visokog stupnja povratne informacije koju učenici dobivaju od posrednika i iz priče, struktura tih igara najbliskija je objektivističkim pristupima učenju, onima koji se temelje na kognitivnoj obradi. U tom smislu, ova igra odstupa od drugih pokušaja razvijanja igara za učenje koji se obično oslanjaju na konstruktivističke pristupe učenju, temeljene na istraživanju  ili rješavanju problema (Warren, Barab i Dondlinger). To znači da se učenicima osiguravaju didaktičniji oblici poučavanja uz pomoć računala, redovno ocjenjivanje učenja i redovno ponovljeno poučavanje pojmova koje učenici ne razumiju, te da se igru promatra kao dodatak klasičnom poučavanju umjesto kao zamjenu za njega.

Kao zaključak na kraju članka navodi se sljedeće: budući da se pametni posrednici sve više uvode u obrazovne računalne igre, simulacije i druga virtualna okruženja, postajat će sve značajniji kao sredstvo skraćivanja vremena koje nastavnici moraju potrošiti na nastavne zadatke koji zahtijevaju mnogo ponavljanja. Ti posrednici pokreću aktivnost učenika u digitalnim prostorima te pružaju povratne informacije o radu učenika u okviru igre,  omogućuju nastavnicima provođenje više vremena u radu s učenicima kojima je pomoć najpotrebnija, te istovremeno omogućuju i dodatne interakcije koje se uklapaju u zahtjevan razredni raspored.

Iako razvoj tih posrednika dizajnerima nastave oduzima prilično mnogo vremena, tehnologije koje su mu u osnovi napreduju dovoljno brzo kako bi mogao postajati sve lakši i vremenski učinkovitiji. U spoju vođene priče i pametnih posrednika sadržan je potencijal za ostvarenje uzbudljivog dizajna nastave koji će zadovoljiti potrebe kako učenika tako i nastavnika unutar vremenskih ograničenja nastave u učionici.


 
preskoči na navigaciju