2009-03-17 00:00:00

Više od igre – Second Life u obrazovanju

Među primjerima upotrebe socijalnog umrežavanja i Web 2.0 alata poput wikija i bloga u obrazovanju, na prošlogodišnjoj konferenciji Online Educa Berlin 2008 jedno od izuzetno zanimljivih predavanja koje smo imali prilike čuti bilo je predavanje o primjeru upotrebe zadnjih godina sve popularnijeg Second Life-a u obrazovanju.

Iako ga najčešće opisuju kao online računalnu igricu, Second Life (SL) to u klasičnom obliku ipak nije jer generalno ne postoji zadani cilj kojeg  je u tom 3D virtualnom svijetu potrebno ostvariti. S čime će se stanovnici Second Life-a baviti u virtualnom svijetu i koje će resurse koristiti, u potpunosti ovisi o samim stanovnicima ovog virtualnog svijeta kojih je u rujnu 2008. godine bilo više od 15 milijuna, dok se danas već spominje brojka od 20 milijuna korisnika.

Kako bi netko postao stanovnik Second Life-a, dovoljno je imati 18 godina, otvoriti korisnički račun na adresi www.secondlife.com, preuzeti i instalirati program koji otvara put ka virtualnom svijetu i definirati svog avatara  - virtualni lik kojem ćemo pridodati vizualne karakteristike u skladu s vlastitim željama za predstavljanje novom svijetu u kojem počinjemo živjeti.

Second Life svoj izuzetno uspješan razvoj u samo 5 godina postojanja može zahvaliti upravo slobodi koju stanovnici imaju u kreiranju vlastitog okruženja. Stanovnici imaju potpunu slobodu stvaranja prostora, sadržaja te procesa, koristeći pritom vlastitu kreativnost. Elementi stvarnog života u Second Life-u se isprepliću s elementima nadnaravnog. Tako u Second Life-u stanovnici mogu zarađivati pravi novac (putem SL valute – Linden dolara), organizirati koncerte, izložbe, putovanja, konferencije i ostalo, a s druge strane isti ti stanovnici mogu letjeti, disati u vodi, biti vječno mladi i besmrtni. Zvuči fascinantno, ali upravo je to ono što nas privlači u Drugom životu - mogućnost ostvarivanja onoga što nismo u mogućnosti jednostavno ili uopće ostvariti u realnom životu.

Sve popularniji u poslovnom svijetu zbog mogućnosti 3D okruženja koje korporacije koriste u svrhu treninga i edukacije zaposlenika kao i prezentiranja ili pak prodaje svojih proizvoda i usluga, Second Life ujedno postaje sve zanimljiviji obrazovnoj zajednici jer uz ostalo omogućuje i direktnu komunikaciju i kolaboraciju u stvarnom vremenu. Komunikacija je između članova, individualno i s grupom, moguća putem instant poruka, čavrljanja (chat), privatnih i javnih poruka, a moguće je koristiti i glasovnu komunikaciju.  Mnoga sveučilišta diljem svijeta uključila su ovo okruženje kao dio svojih obrazovnih programa pogotovo u kontekstu udaljenog učenja s obzirom da je u Second Life-u moguće stvoriti cijele virtualne kampuse gdje se studenti mogu nalaziti, pohađati predavanja i zajedno kroz interakciju u stvarnom vremenu na jednom mjestu (iako s različitih strana svijeta) raditi na projektima, rješavati zadatke i razvijati nove sadržaje.

Pozitivna iskustva upotrebe Second Life-a u visokoškolskom obrazovanju pokazala je studija slučaja koju je tim za istraživanje udaljenog učenja sa University of Leicester u Velikoj Britaniji proveo sa studentima i profesorima (tutorima) kolegija Teorija arheologije, a koju je na Online Educa Berlin 2008 prezentirala Dr Ming Nie.

Koristeći MOOSE (Modelling of Second Life Environment), jednu od aplikacija Second Life-a, istraživački tim kreirao je Sami šator (nastambe Sami naroda, urođenika sjeverne Skandinavije) i simulaciju Kalasha doline u sjevernom Pakistanu. Dosadašnje iskustvo udaljenog učenja koje je studentima omogućavalo jedino asinkronu komunikaciju putem foruma, u ovom slučaju zamijenila je interakcija studenata u stvarnom vremenu i mogućnost „stvarnog“ doživljaja prostora te istraživanja artefakata i običaja ovih naroda.

Virtualno okruženje omogućilo je tako da umjesto čitanja pojedinih opisa prostora i socijalne kulture studenti dožive vlastito iskustvo putem simulacije. Umjesto pisanih opisa i dijagrama Sami šatora i Kalasha doline, studenti su bili u interakciji s njihovim artefaktima i sami ih istraživali. Umjesto zamišljanja krajolika imali su prilike interpretirati viđeno, istražujući povijest, a sve to zajedno kroz grupne diskusije umjesto individualnih refleksija.

Rezultati su pokazali da je ovakav pristup koji omogućuje iskustveno učenje utjecao pozitivno na razvoj i produbljivanje znanja kod studenata, a postojanje mjesta na kojem su se studenti mogli okupljati i komunicirati u stvarnom vremenu smanjilo je osjećaj izolacije kod udaljenog učenja. Poboljšana je socijalizacija udaljenih studenata što je potaklo njihovo umrežavanje i u stvarnom životu. Prezentacija putem avatara bila je okarakterizirana različito od strane pojedinih studenata.

Neki su se osjećali ugodno, dok su neki izrazili frustracije zbog korištenja avatara. Glavnim nedostatkom su naveli nemogućnost korištenja neverbalne komunikacije kao što je govor tijela i mimika lica, a ostvarenu komunikaciju su vidjeli kao nedovoljno otvorenu te su zaključivali kako se u ovom okruženju ipak ne mogu u potpunosti međusobno upoznati.

Unatoč nedostacima virtualnog svijeta kojih se zasigurno može pronaći, dosadašnja pozitivna iskustva ukazuju na potencijal u korištenju takvog okruženja za poboljšanje kvalitete obrazovnog procesa. Ostaje nam istraživanje mogućnosti uključivanja 3D okruženja u pojedine segmente edukacije novih generacija studenata od kojih je vjerojatno velik dio već počeo živjeti Drugi život, a uz to ide i zahtjev za razvojem novih kompetencija u poučavanju, umrežavanju i interakciji sa studentima u virtualnom svijetu. U svakom slučaju  možemo ga vidjeti kao izazov dosadašnjem iskustvu i vlastitoj kreativnosti.
 


Javni web CARNeta